Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,魂总监

“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,将这一机制保留在部分关键场景中,而不是让这一机制通过任务自动开启。”
原本的设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。那会是非常出色的叙事工具。他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
在大型游戏的开发过程中,开发成本极高。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他说,但当我意识到必须放弃它的时候,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,都要制作两套内容。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而你按下一个按钮,